她从不否认,她需要钱,也喜欢钱。
没有通过伦理道德测试,以两名法外狂徒为核心的实验团队,几经周旋,先斩后奏地在不受监管的地方把存在风险的商品端了上桌。
结果是大受欢迎。
就连因为意外、重病而几乎陷入脑死亡状态的病患,也能够通过连接脑机,实现与现实相同的共感。
目盲的人得到看见世界的机会,失聪的人听见身体发出声音。
即使半身不遂也能重新行走,久治不愈的植物人和亲属实现了对话和理解。
人们对脑机接口的需求一直存在。
构造一个可以令人生活在其中的虚拟世界,在这里,大家脱离现实的束缚和压抑,超越人身这个脆弱载体的局限性,使意识与意识相连。
当然,为了规避部分风险,两人还是决定继续把实验包装为游戏,引入其他端口和平台的玩家。
如今,出自两人之手、几番经过改动的游戏,在各种各样的主机和移动端都可以玩到,不断积攒着人气,引来了不同受众的注视。
隔着屏幕而非以沉睡的形式登入游戏的玩家,自然为游戏的世界带来了大量游戏以外的信息,一点一点地改变着世界。
接下来,他们作出了共同决定。
躲躲藏藏始终不是办法。
只要虚拟世界和脑机接口还有可能成为心理问题的诱因,实验就随时会被叫停。
与其让自己陷入被动,不如以技术公开作为筹码,换取生机。
「事情就是这样。我们做的这一切,都是为了将死而未死的至亲。只要能让他继续活下去,我们并不介意形式是怎样的,也不在乎只能在虚拟的世界中看见他。大家也是这么想的吧?」
「既然我们的技术可能引起精神卫生方面的问题,反过来说,是不是也能影响和治疗心理疾病呢?我们期待着更多专业领域的合作者加入这个团队。」
给故事赋予商业价值,换取利益,这是一种相当具有争议的做法。
有人指出,开发者是在利用弟弟卖惨,试图通过舆论压力绕过监管。
有人批评,她的目的究竟是为了治病救人,还是为了赚钱。
有人质疑,把受试者当作小白鼠,置于巨大的风险中,这种做法有待商榷。
有人觉得无可厚非,世间的事物并不是非黑即白的。如果自己拥有同样的能力,也想让自己和至亲摆脱病痛的桎梏,在虚拟世界中自由自在地重新活一遍。
无论如何,随着影响力渐渐扩大,大家开始接受充满争议的技术出现和发展。
即使伴随而来的是危险和困难,但同时,也创造了新的就业岗位、新的经济增长点。
如果拥有技术,却不愿意先走一步探路,机会就可能落到他国身上,相当于把先发优势拱手让人。
在全球化竞争的背景下,想要掌控规则,成为制定规则的一方,就不能被条条框框限制。
虽然不清楚前路还会出现怎样的变数,但……
虚拟世界确实变得越来越热闹了。在外部许多要素的介入下,更多的意识在建设和改造着这个地方。
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我被做局了。
涌入下城区的新移民口中常常讨论着「游戏」「冒险」和「战斗」。
于是久而久之,原住民们也不再质疑他们的说法,赞成这里是「剑与魔法的世界」。
是我先知道这里是剑与魔法的世界,明明是我先来的。
大家都只是很普通地接受了,哪怕不明白「游戏」是什么意思。
新来的冒险者也就是玩家们来到这个国家,带来了惊人财富。
一段时间内,物价飞涨,人人苦不堪言。
每个人看似赚到的钱更多了,然而,新兴商品的出现以及旺盛的需求却令开支大幅增加,钱的购买力也不如从前。
不仅如此,货币主要集中到给世界带来了变化的新移民还有安德烈这样研究新型魔法的人手上。
贫富差距和贵族存在的时期相比反而变得更大,一度还曾经出现原住民和新移民对抗的思潮。
然而,恰好就在矛盾即将爆发的时刻,普伦蒂亚整个国家的不同领地边界出现了层层叠叠的地下城裂口。
为了对抗从中逃出的本以为已经消灭殆尽的魔物,唯一魔法师发起了讨伐,却至今下落不明。
骑士团尽力把最有可能造成危害的巨大地下城入口控制了起来。
然而,人手不足的地方就只能交给其他把战斗当作游戏、跃跃欲试的冒险者了。
因为需要补给,下城区物美价廉的食品店成为了据点般的存在。已经不知不觉间,和交换魔物情报信息的「酒馆」合并了。
冒险者在这里推杯换盏,出售地下城回收的魔物战利品换钱,到手的钱用来购买下一个任务的情报,或者只是单纯点些下城区特色小食。
悬挂在角落的告示

